
스쿨데스크 SchoolDesk
선생님의 책상 위, 가장 똑똑한 도우미
시간표·할일·D-Day·급식·학급 체크를 바탕화면 위젯으로 띄워 두는 교사용 프로그램입니다. 위젯은 바탕화면에 고정돼 클릭이 통과하니, 일하다 고개만 들면 오늘 할 일이 보입니다.
- 위젯 20종 — 시간표·할일·D-Day·급식·습관 등
- 학사일정 파일(HWP·엑셀·워드) 자동 불러오기
- 학생 기록은 암호화 + 변조 탐지 잠금
- 데이터는 내 컴퓨터에 저장 · 광고 없음 · 무료
학급 경제 플랫폼 알찬, 아이들이 매일 쓰는 학습 사이트 55개, 그리고 선생님을 위한 프로그램 3개. 모두 바이브코딩으로 만들어 실제 교실에서 씁니다.
아이들이 돈을 벌고, 쓰고, 투자하고, 세금을 내는 교실 속 경제 세계. 교실 운영 14년의 경험을 바이브코딩으로 직접 구현해, 실제 학급에서 운영하고 있습니다.
학급 경제 활동은 아이들이 가장 좋아하는 교실 활동 중 하나지만, 종이 화폐와 장부로 운영하기엔 손이 너무 많이 갑니다. 기존 서비스들은 우리 반에 꼭 맞지 않았습니다.
그래서 직접 만들었습니다. AI와 함께하는 바이브코딩으로, 교사가 교실에서 정말 필요한 기능만 담아서. 월급과 세금부터 주식·부동산· 재판·아바타까지, 아이들의 하루가 살아있는 경제 수업이 됩니다.
※ 학급 전용 서비스로 운영 중이라 링크는 공개하지 않습니다. 궁금한 점은 문의로 남겨주세요.
직업에 따라 월급을 받고, 순자산세와 부동산 보유세를 냅니다. 국고로 학급 재정이 순환합니다.
학급 주식 시장에서 종목을 사고팔며 투자와 리스크를 체험합니다.
이자의 원리를 몸으로 배우는 저축 상품들.
자리(부동산)를 사고팔고, 가격을 흥정하는 개인 간 거래까지.
갈등을 재판으로 해결하며 규칙과 절차를 배웁니다.
모은 돈으로 나만의 아바타를 꾸미는 소비의 즐거움.
떨어지는 단어 게임과 필사 연습, 학급 일일 랭킹.
학급 게시판과 개인 담벼락으로 소통합니다.
학급 음악 대기열에 곡을 신청하고, 우선 신청권도 구매할 수 있습니다.
돌림판 랜덤 뽑기로 간식과 아이템에 도전합니다.
아이들 것만 만들다 보니, 정작 교사인 제가 쓸 게 없더군요. 제 책상에서 쓰려고 만들어 무료로 나눕니다.

선생님의 책상 위, 가장 똑똑한 도우미
시간표·할일·D-Day·급식·학급 체크를 바탕화면 위젯으로 띄워 두는 교사용 프로그램입니다. 위젯은 바탕화면에 고정돼 클릭이 통과하니, 일하다 고개만 들면 오늘 할 일이 보입니다.

또박또박 적는 나의 기록
할일·메모·일정·습관·목표·루틴을 한 곳에 적는 기록 앱입니다. 스쿨데스크와 계정을 연결하면 교실 컴퓨터에 적어둔 할일을 퇴근길 휴대폰에서 이어서 볼 수 있습니다.

한 기기를 돌려가며, 비밀은 지켜지는 투표
교실에서 후보를 정하고 한 기기를 돌려가며 찍는 비밀 투표·개표 도구입니다. 한 사람이 찍고 나면 화면이 바로 다음 투표자용으로 넘어가 앞사람의 선택이 다시 보이지 않고, 개표는 선생님이 정해둔 PIN 4자리를 넣어야 시작됩니다.
수학·영어·미술·타자·논리 퍼즐·방탈출까지, 교실에서 필요할 때마다 하나씩 만들었습니다. 아이들이 알찬 메뉴에서 바로 들어가 씁니다.

외우지 말고 근거로 푸는 한국사 문항 5,446개
국사편찬위원회 «우리역사넷» 한국사 연대기를 분석해 만든 오리지널 문항 은행입니다. 원문의 사실 명제를 문항으로 조립하고, 해설에는 그 출처를 그대로 답니다. 틀린 선지에는 «왜 틀렸는지» 대신 «그건 누구의 사실인지»를 붙여, 답을 외우지 않아도 다음 문항에서 쓸 수 있는 지식이 남게 했습니다.

떨어지는 노트를 박자 맞춰 두드리는 리듬 게임
가사·채보·프로그램을 직접 만들고 음원까지 AI 작곡 도구로 직접 생성한 리듬 게임입니다. 남의 곡을 쓰지 않아 교실에서 마음 놓고 틀 수 있고, 민요·트로트부터 K-POP·국악 퓨전까지 장르를 넓게 담았습니다. 채보는 곡을 분석해 자동 생성한 뒤 «한 손 3연타»·«같은 레인 연타» 같은 물리적으로 못 치는 배치를 게이트로 걸러냅니다.

로그인 없이 바로 색칠하는 도안 라이브러리
AI로 직접 만든 색칠 도안을 주제·학년별로 골라 화면에서 칠하거나 A4로 인쇄해 쓰는 사이트입니다. 선을 SVG 벡터로 뽑아 크게 인쇄해도 계단 현상이 없고, 결정론 게이트로 도안 품질을 자동 검수합니다.

종이비행기를 날려 보드를 비우는 원터치 퍼즐
경로가 뚫린 비행기만 날 수 있어 "지금 뺄 수 있는 것"을 찾는 게 재미의 핵심입니다. 레벨을 역순으로 배치해 생성하기 때문에 무한히 만들어도 100% 풀 수 있고, 실패도 재시작도 없는 힐링 퍼즐입니다.

단어를 맞혀 거대한 책벌레를 막아라 — 우리 학교 이름 걸고
영단어 퀴즈로 화면을 가득 채운 거대 책벌레를 막아내는 액션 디펜스입니다. 정답을 맞혀야 강화탄이 충전돼 찍기로는 절대 못 깨고, 틀린 단어는 4문항 뒤·황금 보스 마디로 다시 나타나 복습됩니다. 문제를 풀어 이용권을 받고 학교 대항 순위에 점수를 보탭니다.

AI가 읽어주는 단계별 영어 그림책
읽고(Read) · 듣고(Hear) · 따라 하고(Echo) · 말하는(Speak) 셰도잉 루프로 영어 그림책을 읽습니다. 교사의 발음 부담 없이, 아이가 자기 수준을 골라 계정 없이 바로 시작할 수 있습니다.

내 수준에 맞춰 매일 10문제씩
배치고사로 지금 수준을 찾고, 매일 10문제 미션을 풉니다. 성공률에 따라 다음 미션의 난이도와 복습 비율이 자동으로 조정되고, 막히면 선수 개념을 디딤돌로 먼저 보충합니다.

문제를 맞혀 마법을 쏘는 수학 타워 디펜스
학년·학기를 고르면 그 학기 교육과정 안에서만 문제가 나옵니다. 마법사를 움직여 타워를 세우고 밀려오는 몬스터를 막는데, 틀리면 한 줄 풀이 힌트가 뜨고 그 문제는 맞힐 때까지 3·7·15웨이브 뒤에 다시 나옵니다.

계산이 빨라질수록 내 군대가 강해진다
숫자가 살아 있는 셈나라를 지키는 라인 디펜스입니다. 문제를 맞히면 셈력이 차오르고, 그 힘으로 셈지기를 불러내 전선을 밀어냅니다. 곱셈구구를 가운데 두고 1학년 한 자리 덧셈부터 3학년 나눗셈까지 다룹니다.

매일 아침, 알아가는 즐거움
'알아가다'의 순우리말 '아라'와 '하루'를 합친 이름입니다. 학년·학기에 맞춘 하루치 학습 세트를 매일 자동으로 만들어, 아침 시간에 여러 과목을 조금씩 다룹니다.

4×4 작은 판부터 9×9 마스터까지
가로·세로·상자에 숫자를 겹치지 않게 채우는 스도쿠입니다. 4×4·6×6 작은 판으로 들어와 9×9까지 올라가고, 생성기가 답이 하나뿐인 판만 내보내기 때문에 찍어서 맞는 칸이 없습니다. 판을 시작할 때 문제를 풀어 이용권을 받고, 결과는 우리 학교 점수로 모입니다.

손끝으로 여는 무한한 세계
한글·영문 타자 연습에 성장 요소를 얹었습니다. 정확도는 시도 단위로 세기 때문에 오타를 지우고 다시 쳐도 100%로 세탁되지 않고, 자주 틀리는 키를 모아 맞춤 드릴을 만들어 줍니다.

이름만 넣으면 끝나는 교실 랜덤 추첨
설치도 로그인도 없이 이름만 붙여 넣으면 추첨이 시작됩니다. 응모권을 여러 장 낸 사람이 그만큼 유리한 가중치 추첨을 지원하고, 끝에서만 긴장되던 기존 추첨과 달리 관문 세 개로 긴장을 나눠 놓았습니다.

60초 안에 1부터 순서대로 몇 번까지
전자칠판 앞에서 4~6명이 한 기기를 교대하며 푸는 60초 게임입니다. 1부터 순서대로 숫자를 찾고, 그 결과가 오늘의 발표 순서와 팀이 됩니다. 의존성과 빌드 도구 없이 만들어 초기 로드가 82.5KB입니다.

돌을 세 번 튕겨 집으로 돌아오면 그 안이 내 땅
전래놀이 땅따먹기를 전자칠판용으로 각색했습니다. 방향과 세기를 정해 돌을 튕기고, 3타 안에 내 땅으로 돌아오면 궤적이 그린 다각형이 내 땅이 됩니다. 멀리 갈수록 큰 땅이지만 못 돌아올 위험도 커지는 긴장 하나로 게임이 성립해 아이템도 상점도 없습니다.

번갈아 윷을 던져 말을 집으로, 남의 말은 잡고
전래놀이 윷놀이를 전자칠판용 턴제 대결로 각색했습니다. 누르는 것이 말이 아니라 목적지라 「말 고르고 → 길 고르기」의 두 단계가 없고, 잡을 수 있는 자리는 붉은 가시 링으로 미리 보입니다. 누가 목표에 닿아도 그 바퀴는 마쳐 전원이 같은 횟수의 차례를 받습니다.

합이 딱 1이면 로켓 발사!
떨어지는 연료 칸(14 · 0.3 · 45%)을 로켓에 부어 합을 딱 1로 채우면 발사합니다(옛 이름 크로마폴 · 분수 블록 팡). 넘치면 그 칸만 펑 — 아무 데나 누르면 손해라 머릿속 덧셈이 저절로 됩니다. 전자칠판에서 모둠이 교대로 60초씩 겨룹니다.

배움이 곧 열쇠
ZEP 풍 2D 탑다운 방탈출입니다. 문제를 풀어야 자물쇠가 열리고, 여섯 개의 열쇠말을 모으면 정문이 열립니다. 조각 4개를 모으기 전에는 자물쇠 입력 자체가 잠겨 완전탐색으로 통과할 수 없습니다.

친구랑 2:2 · 우리 학교 이름을 걸고 하는 배구
이동·점프·때리기 세 가지만 알면 시작하는 2D 물리 배구입니다. 문제 5개 중 4개를 맞히면 경기권을 받고, 한 판마다 우리 학교 점수가 쌓여 학교끼리 순위를 겨룹니다. 리그 도전·바람 배구·달나라 배구·번개 한 판과 온라인 1:1·2:2를 지원합니다.

물감은 시간으로도 돈으로도 안 나온다 — 문제를 맞혀야 충전된다
물감 통 모양 드론이 되어 교실을 물감으로 칠하는 대항전입니다. 다른 게임과 달리 탄약이 시간으로 차지 않습니다. 영어·수학·과학·사회 문제를 맞혀야만 물감이 나오므로, 조준이 서툰 아이도 문제를 풀어 팀에 기여할 수 있습니다.

정답을 밟아야 한 층 오른다
문제를 보고 정답이 적힌 발판을 밟아 위로 오르는 즉답 아케이드입니다. 발판은 캐릭터가 아니라 «세계»가 내려가며 쌓이고, 층이 오를수록 제한시간이 줄고 문항 등급이 열리며 배경음악이 조여듭니다. 틀린 낱말은 오답노트에 담겨 며칠 뒤 다시 나옵니다.

문제를 안 풀어도 깰 수 있다 — 맞히면 상만 있다
10월드 70스테이지 점프 액션입니다. 길목의 «지혜의 돌»을 건드리면 국어·수학·영어·과학 4지선다가 뜨는데, 맞히면 이슬과 활공 씨앗을 받고 틀리거나 그냥 지나쳐도 잃는 것이 없습니다. 학습을 벌이 아니라 상으로만 걸어 두었고, 문제를 하나도 풀지 않은 봇이 70스테이지를 전부 깨는 것을 검증으로 확인합니다.

급수표를 만들 필요가 없다 — 열면 바로 받아쓰기가 된다
초등 받아쓰기 앱입니다. 국어 537급 5,370문항과 영어 229급 2,290문항이 «미리 구운 사람 목소리»까지 함께 들어 있어, 급수표를 따로 만들지 않아도 링크를 열면 그 자리에서 시작됩니다. 맞고 틀림만 세는 대신 받침·연음·구개음화 같은 오류 유형을 함께 내어 이 아이가 무엇을 어려워하는지 보여 줍니다. 서버가 아예 없어서 아이가 쓴 것과 점수는 그 기기 브라우저 밖으로 나가지 않습니다.

조각을 맞추다 보면 문제가 끼어든다
매치3 퍼즐입니다. 같은 조각을 셋 이상 맞춰 판을 깨는 사이사이에 4지선다 한 문제가 끼어듭니다. 처음 열 때 학년과 학기를 고르면 그 학기까지 배운 범위에서만 문제가 나오고, 한국사는 5학년 2학기부터 열립니다. 틀려도 잃는 것이 없고 문제를 건너뛰어도 판은 그대로 진행되어서, 학습이 벌이 아니라 덤으로만 작동합니다. 라이프가 없어 몇 번이든 다시 도전할 수 있고, 현금 결제·광고·확률형 아이템이 하나도 없습니다.

위에서 쏟아지는 것을, 아래에서 막는다
적이 위에서 아래로 내려오고 아이는 화면 아래에 탑을 세워 막는 웨이브 디펜스입니다. 웨이브 사이의 관제 문제와 전투 중 지식탄으로 국어·수학·과학·사회 문항이 섞이는데, 틀려도 잃는 것이 없고 연속으로 맞힐수록 보상이 커집니다.

눈으로 보는 한자가 아니라, 손으로 쓰는 한자
한국어문회 8급~3급 배정한자 1,817자를 급수 순서대로 손으로 쓰며 익히는 앱입니다. 화면에 획순 번호가 뜨고, 마우스·손가락·펜 어느 것으로 그어도 획의 순서와 방향을 그 자리에서 채점합니다. 반대로 그으면 통과되지 않습니다.

문제를 풀어야 놀이공원이 커진다
길을 깔고 놀이기구를 놓아 손님을 모으는 3D 경영 시뮬레이션입니다. 새 시설은 «연구»로 열리는데, 연구 포인트는 연구소에 쌓인 문제를 풀어야 나옵니다. 시작할 때 대상 학년과 학기를 고르면 그 학기 교과 범위 안에서만 출제됩니다.

찌를 기다리는 몇 초에, 문제 하나
캐스팅하고 찌를 기다리는 그 몇 초에 «물음표 병» 하나가 떠오릅니다. 맞히면 황금미끼와 물때가 올라 더 크고 귀한 물고기가 물고, 틀려도 잃는 것은 없습니다. 문제를 풀지 않아도 낚시 게임으로 완결되도록 만들었습니다 — 학습은 결과를 «더 좋게» 하지, 못 풀었다고 벌을 주지 않습니다.

타석에 들어서기 전, 문제 하나
«오늘의 투수»를 상대로 2이닝을 치거나 던지는 야구 게임입니다. 타석에 들어서기 전 4지선다 한 문제가 뜨는데, 맞히면 집중 게이지가 차고(다음 공의 구종·코스를 미리 알려 줍니다) 타구 위력이 오릅니다. 틀려도 잃는 것은 없습니다 — 문제를 하나도 못 풀어도 야구는 그대로 굴러가고, 학습은 «더 잘 치게» 할 뿐입니다. 점수는 서버가 입력 기록을 같은 시뮬레이터로 다시 돌려 계산합니다.

바람을 읽고, 흔들림이 멎는 순간에 놓아라
70 m 과녁을 향해 쏘는 풀 3D 양궁입니다. 누르면 활을 당기고, 끌어서 조준하고, 떼면 나갑니다 — 조작은 손가락 하나가 전부입니다. 어려운 것은 조작이 아니라 «언제 놓느냐»입니다. 당기고 있으면 조준점이 떨리는데, 1.2초쯤부터 3초까지가 가장 잔잔하고 그 뒤로는 팔이 지쳐 다시 흔들립니다. 거기에 바람이 얹힙니다: 측풍 1 m/s 는 정확히 과녁 한 칸을 밀고, 상승·하강 기류는 짧은 돌풍으로 따로 옵니다. 그래서 잘 쏘는 법이 «세게»가 아니라 «읽고 기다리기»가 됩니다. 교과 문제는 들어 있지 않습니다.

휘슬이 울리면 작전판을 편다 — 아는 만큼 작전이 통한다
브라우저에서 도는 탑다운 2.5D 7인제 축구입니다. 조작은 버튼 하나가 두 가지 일을 합니다 — 공을 가지면 패스와 슛이고, 상대가 가지면 같은 버튼이 뺏기와 슬라이딩이 됩니다(화면의 버튼 이름도 그때그때 바뀝니다). 달리기를 «탭»하면 0.6초짜리 순간 대시가 터지는데, 체력을 쓰고 공을 치고 나가는 것이라 빠른 만큼 뺏길 여지도 생깁니다. 경기 전과 하프타임, 그리고 프리킥 직전에 작전판 문제가 한 개 뜹니다. 맞히면 그 경기 안에서만 쓰는 작전 카드가 생기고(승률 +10.5%p), 하나도 못 풀어도 경기는 100% 그대로 돌아가고 랭킹에도 오릅니다. 문제는 14초 안에 판단하는 «암산으로 닿는 수»만 냅니다 — 종이에 대고 풀어야 하는 계산은 한 문항도 없습니다.

9초짜리 포인트가 쌓여 한 판이 된다 — 쉬는 사이에 문제 하나
브라우저에서 도는 2.5D 아케이드 테니스입니다. 공은 3차원으로 날고 스핀이 궤적을 휘게 하며, 치는 순간 누르고 있는 방향으로 코스가 갈립니다. 게임 중간의 «브레인 브레이크»에 문제가 한 개 뜨는데, 계산을 시키는 대신 «어느 쪽이 더 큰가 · 어디가 틀렸나 · 항상 참인 것은»처럼 종이 없이 판단하는 문제만 냅니다. 학년(1~6)과 학기를 교사가 고르고, 학습을 아예 꺼도 테니스는 그대로 돌아갑니다. 둘이 같은 방에 들어가면 온라인 대전도 됩니다.

한 산을 정상에서 베이스까지, 깃대 사이로 내리꽂는다
브라우저에서 도는 3D 스키 다운힐입니다. 설봉산 정상에서 베이스까지 한 번에 내려오는데, 길에는 통과해야 할 깃대가 줄지어 서 있습니다. 빠를수록 점수가 붙고 깃대를 지날 때마다 배수가 오르지만, 눈은 실제로 미끄러워서 최고 속도로 가다 확 꺾으면 날이 걸려 그대로 넘어집니다 — 속도와 정확도를 같이 재는 구조입니다. 어디로 가야 하는지는 설면 화살표·깃대 위 빛기둥·화면 아래 방향 표시 세 가지로 알려 줍니다.

공을 잡고 휘휘 돌려 던지면, 핀 100개가 무너진다
핀이 진짜 물리로 무너지는 3D 볼링입니다. 공을 눌러 잡고 손으로 휘휘 돌리면 스핀이 차고, 그대로 위로 휙 던지면 돌린 쪽으로 휘어 나갑니다. 조준하는 동안 보기 3개짜리 수학 문제가 하나 뜨는데, 맞히면 «천둥 볼»이 충전될 뿐 틀려도 잃는 것은 없습니다 — 문제를 하나도 안 풀어도 볼링은 그대로 굴러가고, 학습은 «더 시원하게 무너뜨리는» 보상으로만 작동합니다. 학년대(2~3 · 3~4 · 4~5학년)는 교사가 고르고, 아예 끌 수도 있습니다.

치기 전에 한 문제, 잘 맞히면 더 멀리
섬 코스를 도는 3D 골프입니다. 조준하는 동안 4지선다 한 문제가 뜨는데, 맞히면 «집중 토큰»이 쌓이고 비거리가 붙습니다. 틀려도 잃는 것은 없습니다 — 문제를 하나도 못 풀어도 골프는 그대로 굴러가고, 학습은 «더 멀리·더 정확히» 치게 할 뿐입니다. 힘은 오락가락하는 막대를 놓는 시각으로, 정확도는 줄어드는 원을 맞히는 시각으로 정해집니다. 점수는 서버가 입력 기록을 같은 시뮬레이터로 다시 돌려 계산합니다.

힌트를 사려면 교과 문제를 맞혀야 합니다
1인칭 3D 방탈출 다섯 편입니다. 한 건물을 10년씩 거슬러 올라가며 1987 사진관·1997 헌책방·2007 비디오 대여점·2017 철거 현장을 지나고, 시즌 2 《밤차》는 새벽 3시 달리는 열차 안에서 시작합니다. 이번엔 뒤칸에도 갇힌 사람이 있어, 인터폰으로 서로가 본 것을 읽어 줘야 둘 다 나갈 수 있습니다. 풀어야 다음으로 가는 구조라 찍어 맞히기로는 못 넘어갑니다.

문제를 풀어 모은 별로 내 3D 고양이를 손으로 돌본다 — 공부한 만큼 자란다
브라우저에서 도는 3D 고양이 키우기입니다. 공부 한 판(수학 8문항)으로 별을 모으고, 그 별로 고양이를 손가락으로 빗기고·간식을 주고·놀아 주고·쓰다듬습니다. 빗질은 털이 자라는 방향(머리→꼬리)으로 쓸어야 게이지가 차고, 쓰다듬기는 얼굴·등은 좋아하지만 배·꼬리는 싫어하는 식으로 실제 고양이 돌봄을 손으로 배웁니다. 고양이는 «공부한 날 · 서로 다른 날 3번 연속 맞혀 내 것이 된 문제 · 유대 · 누적 정답률»이 함께 차야 자라서, 찍기만으로는 자라지 않습니다. 고양이·소품·동작 영상은 모두 Adobe Firefly 로 만들었고, 화면에는 «AI로 만든 고양이» 표식이 항상 붙어 있습니다.

최대 8명이 실시간으로 붙는 학교 대전 — 판이 끝나면 보너스 퀴즈로 보상이 커진다
동아리 대표 캐릭터를 골라 운동장·급식실·학교 맵에서 겨루는 탑다운 3D 대전 게임입니다. 경기 중에는 문제가 하나도 나오지 않고, 판이 끝난 뒤 보너스 퀴즈를 풀면 그 판 보상이 최대 두 배가 됩니다(광고 보고 보상 받는 자리를 문제 풀이로 바꿨습니다). 퀴즈는 학년·학기·단원을 골라 그 범위에서만 나오고, 교실 방에서는 선생님이 과목·학년·학기·단원을 정합니다.

손가락으로 모래를 파서 물길을 이어 밭에 물을 대면 곡식이 자란다 — 문제는 광고 자리에
모래판 위에서 삽으로 도랑을 파고 모래와 돌둑을 쌓아 물을 밭까지 보내는 3D 샌드박스입니다. 물이 닿은 밭에서만 작물이 자라고, 홍수·가뭄·밀물·태풍 같은 날씨가 판마다 달라집니다. 광고가 나올 자리에 학습 카드(수학·과학·사회)가 나오고, 정답을 맞히면 이삭을 얻고 새 씨앗이 열립니다. 6장에서는 계절·지구 온난화·바닷물 높이·쓰레기와 오염을 직접 겪으며 «지구 환경»을 배웁니다.

진짜 서울을 하늘에서 보고 내려가 걷는다 — 58곳을 관찰하며 우리 도시를 배운다
실제 지도·지형 자료로 만든 3D 서울을 하늘에서 내려다보고, 장소를 골라 내려가 거리를 걸으며 관찰하는 초등 사회 탐방 게임입니다. 방위표와 축척 막대로 길을 찾아가고, 장소마다 관찰 거리 세 곳과 숨은 까치를 찾고 탐구 질문을 풀어 카드를 모읍니다. 지하철을 타고 이동할 수 있고, 장(章)이 열릴 때마다 지형·교통·인구·기능 지도로 같은 서울을 다르게 봅니다.

박자에 맞춰 장애물을 뛰어넘는 원터치 리듬 점프 — 문제를 풀어 모은 배터리로 논다
음악에 맞춰 저절로 달리는 캐릭터를 한 번 눌러 점프시키며 가시·구덩이·계단을 넘는 리듬 점프 게임입니다. 판 안에서는 퀴즈가 한 번도 뜨지 않고, 수학(3~6학년 단원)·영단어 문제를 풀어 모은 배터리 시간만큼 놉니다. 장애물은 곡의 박자 위에 놓여 박자에 맞춰 누르면 «딱!» 판정과 콤보가 뜨고, 점프 소리는 높이에 따라 도·레·미·솔로 이어져 멜로디가 됩니다.

진짜 명화 222점이 걸린 3D 미술관을 걸으며 잃어버린 이름표를 되찾는다
세계 미술관이 퍼블릭 도메인으로 공개한 실제 소장품으로 꾸민 3D 디지털 미술관입니다. 부엉이 도슨트 올리의 수수께끼를 듣고 전시실을 걸어 다니며 알맞은 작품을 찾고, 그림을 확대해 자세히 본 뒤 관찰 문제를 풀어 잃어버린 이름표를 하나씩 되찾습니다. 관을 다 복원하면 스탬프와 시간 기록이 남고, 그림 속에 숨은 황금 돋보기는 크게 확대해야만 보입니다.

지휘봉을 저으면 숲속 동물 악단이 내 빠르기·셈여림대로 명곡 102곡을 연주한다
마우스나 손가락으로 2·3·4박자 지휘 도형을 그리면 숲속 동물 악단이 그 박에 맞춰 연주하는 지휘 리듬 게임입니다. 빨리 저으면 빨라지고 크게 저으면 세게, 작게 저으면 여리게 연주하며, 쉬던 파트가 들어올 차례에는 그쪽으로 지휘봉을 뻗어 불러 줍니다. 곡은 모두 저작권이 끝난 명곡이고 편곡은 직접 했습니다. 젓기 어려운 아이는 박마다 화면을 톡톡 눌러도 박으로 인정됩니다.

태엽 장난감 로봇 군단을 막는 횡스크롤 액션 — 3장 15스테이지, 둘이 같이도 된다
오락실 횡스크롤 런앤건 게임을 초등학생에게 맞게 다시 만든 액션 게임입니다. 적은 사람이 아니라 태엽으로 움직이는 장난감 로봇이라, 쓰러뜨리면 나사와 톱니로 흩어집니다. 뗏목을 타고 강을 내려가거나 폐광 아래로 떨어지고, 시계탑을 오르고 잠수함·비행기를 모는 등 판마다 구조가 다릅니다. 이용권은 문제를 풀어 받고, 한 장으로 한 장(5스테이지)을 이어서 합니다.

두 친구가 색동 끈을 잡고 박자에 맞춰 빙글 돌며 징검돌을 건너는 원버튼 리듬 게임
색동 끈을 마주 잡은 두 친구가 음악에 맞춰 번갈아 빙글 돌며 징검다리 길을 건너는 3D 리듬 게임입니다. 도는 친구가 다음 돌에 닿는 순간 화면 아무 곳이나 한 번 누르면 됩니다. 길이 꺾인 모양이 곧 박자라서, 곧은 길은 한 박·꺾인 길은 반 박처럼 눈으로 리듬을 미리 읽게 됩니다. 손 무늬 돌에서는 도는 방향이 바뀌고, 장구 돌에서는 두 배로 빨리 돕니다.

블록 1,026종으로 친구들과 한 세계를 짓고, 작업실에서 나만의 블록·규칙을 만들어 나눈다
블록을 캐고 쌓아 세계를 만드는 3D 샌드박스 게임입니다. 친구가 방 번호를 누르면 같은 세계에 들어와 함께 짓습니다. 창작 모드에서는 블록을 마음껏 꺼내 쓰고, 생존 모드에서는 재료를 캐서 도구를 만들며 살아남습니다. 작업실에서는 새 블록·아이템·몹·놀이 규칙을 블록 코딩으로 만들고, 시험 세계에서 돌려 본 뒤 여섯 자리 번호로 친구와 나눌 수 있습니다.

블록에서 파이썬·자바스크립트까지, 한 단계씩 진짜 게임을 지으며 배우는 코딩 수업
학생이 단계마다 목표를 읽고 코드를 고쳐 실행하면, 플레이테스트가 게임을 직접 돌려 보고 통과 여부를 알려 주는 코딩 수업 사이트입니다. 초3·4는 블록으로 반짝별 잡기·과일 바구니를 만들고, 중학생은 파이썬·자바스크립트로 벽돌 부수기·던전 생성기까지 짓습니다. 로그인 없이 바로 만들 수 있고, 학급 코드로 들어오면 반 친구들의 작품을 모아 서로 해 볼 수 있습니다. 단계 없이 빈 무대에서 마음대로 만드는 자유 만들기도 있습니다.

문제를 풀어 별빛을 모아 다섯 직업 용사로 10개 지역 몬스터 100종과 싸우는 3D 모험 RPG
마을과 사냥터를 오가며 퀘스트를 깨고 장비를 모으는 3D 모험 RPG입니다. 사냥터에 나가려면 별빛(쉬는 시간)이 필요하고, 별빛은 «지혜의 샘»에서 문제 10개 중 8개를 맞혀 10분씩 받습니다. 마을에서는 별빛이 줄지 않습니다. 틀린 문제는 며칠 간격으로 다시 나오고, 하루에 받을 수 있는 시간과 하루 놀 수 있는 시간에 상한이 있습니다.

한 문장 칠 때마다 우리 학교 깃발이 한 칸 — 한국·세계 지도를 학교끼리 나눠 갖는 타자 땅따먹기
문장을 정확하고 빠르게 치면 그 힘으로 지도 위 땅에 우리 학교 깃발을 꽂는 타자 연습 게임입니다. 한국 지도는 행정동을 그 안의 학교·마을 자리마다 나눠 11,519칸, 세계 지도는 9,000칸이고, 빈 땅은 짧은 문장 2~3개, 남의 땅은 그 땅보다 센 점수를 내야 가져옵니다. 오타가 많으면 점수가 확 줄어 «빨리»보다 «정확히»가 먼저입니다. 우리 학교를 고르면 친구들이 꽂은 깃발이 학교 순위로 모입니다.

원시 세포로 태어나 바다에서 뭍으로 — 먹고, 진화하고, 마지막 한 생명까지 버티는 실시간 생존 게임
원시 세포로 태어나 해파리·삼엽충·물고기를 거쳐 뭍으로 올라오고, 공룡 같은 정점 생물까지 진화하는 실시간 생존 게임입니다. 멈추면 배가 빨리 고프고, 몸이 커질수록 더 많이 먹어야 해서 큰 생물일수록 사냥꾼이 됩니다. 시대가 바뀔 때마다 화산·빙하기 같은 대멸종이 와서 살 곳과 먹잇감이 줄어들고, 마지막까지 살아남은 한 생명이 이깁니다. 게임 시간은 문제를 풀어서 법니다 — 5문제 중 4개를 맞히면 생존권 1장(10분)이고, 판 안에서는 게임만 합니다.

고양이 손님에게 간식을 만들어 건네는 가게 게임 — 가끔 오는 «셈 손님»의 계산을 도우며 1~6학년 셈을 익힌다
고양이 손님이 말풍선으로 주문한 붕어빵·어묵·호떡을 기구에서 굽고 쟁반에 담아 건네는 가게 게임입니다. 입장 문제 없이 바로 가게 문을 열고, 공부는 줄에 반짝이며 서는 «셈 손님»에게서 만납니다. 셈 손님을 누르면 문제가 열리고 푸는 동안 가게가 멈추며, 정답이면 팁을 받아 잘 푸는 아이가 같은 시간에 더 많이 법니다. 번 돈으로 새 기구·직원 고양이·강화·꾸미기를 사서 붕어빵 손수레부터 별빛 옥상 디저트바까지 가게를 키웁니다.

울릉도에서 배를 타고 독도까지 — 항해·섬 탐사·기록 징검다리 미니게임 셋으로 독도의 지리와 역사 기록을 익힌다
독도의 날(10월 25일)을 맞아 만든 독도 학습 미니게임입니다. 게임 속에 문제를 끼운 것이 아니라, 배울 내용 자체를 미니게임 3개로 만들었습니다. 울릉도에서 독도까지 87.4km를 항해하며 답이 적힌 물길로 배를 옮기고, 섬에 내려 지도의 표식 6개를 눌러 땅과 생물을 찾고, 옛 기록 카드를 오래된 것부터 차례로 놓아 등대에 불을 밝힙니다. 판이 끝나면 «오늘 내가 찾은 독도 근거» 한 문장이 탐사 일지로 남아 수업 마무리 발표에 씁니다.

도깨비를 쫓아 조선 장터 골목을 달리는 3D 러너 — 앞에 선 홍살문 세 개가 곧 보기, 레인을 바꿔 3~6학년 다섯 과목 문제를 맞힌다
장난꾸러기 도깨비 두두를 쫓아 장터 골목을 달리는 3레인 3D 러너입니다. 장독·수레·소달구지를 피해 레인을 바꾸고 뛰고 구르다 보면, 길 앞에 홍살문 세 개가 서고 문마다 보기가 하나씩 붙습니다. 문제는 문에 닿기 12초도 더 전부터 화면에 떠서, 달리기를 멈추지 않고 생각한 뒤 정답 문으로 레인을 옮기면 됩니다. 정답이면 신명 질주로 도깨비와의 거리가 줄고 다섯 번 맞히면 도깨비를 붙잡습니다. 틀려도 깎이는 것은 없고 정답과 풀이가 바로 나옵니다.

바람 유령 휘휘가 꺼뜨린 핼러윈 마을 등불을 문제로 다시 켜는 이야기 게임 — 집마다 1~6학년 성취기준 문제 3개
핼러윈을 앞둔 밤, 바람 유령 휘휘가 마을 등불을 모두 꺼 버렸습니다. 아이는 반딧불이 깜빡이와 함께 불 꺼진 집을 차례로 찾아가 집주인의 부탁을 문제로 풀어 줍니다. 한 집에 문제 세 개, 두 개 이상 맞히면 그 집 등불이 켜지고 집주인이 휘휘에 얽힌 이야기 한 조각을 들려줍니다. 등불을 절반 넘게 켜면 휘휘가 나타나고, 맞힐 때마다 등불 빔으로 휘휘를 몰아냅니다. 문제를 푸는 동안 집주인이 말풍선으로 사정을 이어 말하고, 밤마다 한 번 짧은 축제 쉬는 시간 미니게임이 열립니다.

처음 그 2D 민화풍 그림 그대로 — 계산이 빨라질수록 내 군대가 강해진다
구구성 수호대가 3D 캐릭터로 새로 태어나기 전, 민화풍 2D 그림으로 만든 처음 판입니다. 2D판을 좋아하는 학생들을 위해 그대로 다시 열었습니다. 문제를 맞히면 셈력이 차오르고, 그 힘으로 셈지기를 불러내 전선을 밀어냅니다. 곱셈구구를 가운데 두고 1학년 한 자리 덧셈부터 3학년 나눗셈까지 다룹니다.
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